FISHMAN
FISHMAN est un jeu instructif de simulation: une combinaison de modèle de simulation et d’un jeu de rôle. Le modèle de simulation consiste en un outil informatisé combinant des modèles économiques et de pêcheries, et est utilisé dans un jeu de rôle facilité par un meneur de jeu. FISHMAN est centré sur les activités de pêche dans le pays imaginaire de País Pesces.

L’objectif de FISHMAN est de montrer le dilemme de la gestion internationale des pêcheries. Le jeu est développé sur la base de nombreuses "conditions de démarrage", qui déterminent les différents résultats.

Le jeu de rôle comprend de nombreuses fonctions, et permet à chaque joueur de percevoir les ressources commune de pêche selon les caractéristiques de chaque parties (Ex: le gouvernement, les petits pêcheurs, les entreprises de pêche industrielle, les groupes de pression). Ainsi, le jeu encourage les participants à poursuivre leurs objectifs, en utilsant les moyens spécifiques du rôle qui permettent d’atteindre ces objectifs. Au fur et à mesure que les parties tentent d’atteindre leurs objectifs, elles sont confrontées à une gamme tye de dilemmes, mais leurs actions sont finalement limitées par les ressources de pêche communes restreintes.

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