FISHMAN

Το FISHMAN είναι ένα καθοδηγητικό παιχνίδι προσομοίωσης: ένας συνδυασμός μοντέλου προσομοίωσης και παιχνιδιού ρόλων. Το μοντέλο προσομοίωσης αποτελείται από ένα υπολογιστικό εργαλείο που συνδυάζει αλιευτικά και οικονομικά μοντέλα, και χρησιμοποιείται σε ένα παιχνίδι ρόλων που συντονίζεται από έναν αρχηγό του παιχνιδιού. Το FISHMAN επικεντρώνεται στις αλιευτικές δραστηριότητες ενός υποθετικού σκηνικού της φανταστικής χώρας "Paνs Pesces".

Βασικός σκοπός του παιχνιδιού αυτού είναι να αναδείξει τα κρίσιμα διλήμματα που σχετίζονται με τη διεθνή διαχείριση της αλιείας. Το παιχνίδι εξελίσσεται βάσει αρκετών "αρχικών συνθηκών", από τις οποίες εξαρτώνται και διαφορετικά αποτελέσματα.

Το παιχνίδι ρόλων περιλαμβάνει πολλές συγγενείς λειτουργίες και επιτρέπει στον κάθε παίχτη να κατανοήσει την άποψη διαφόρων φορέων για τους κοινούς αλιευτικούς πόρους ανάλογα με τα γνωρίσματα του κάθε φορέα (π.χ. κυβέρνηση, αλιείς, βιομηχανικές αλιευτικές εταιρείες, κ.ά.). Έτσι το παιχνίδι ενθαρρύνει τους συμμετέχοντες να πετύχουν τους στόχους τους μέσω συγκεκριμένων ρόλων. Δεδομένου ότι οι φορείς προσπαθούν να πετύχουν τους στόχους τους, έρχονται αντιμέτωποι με μια τυπική σειρά διλημμάτων, ενώ οι ενέργειές τους περιορίζονται στον έσχατο βαθμό από τους λιγοστούς διαθέσιμους αλιευτικούς πόρους.

Για ένα δοκιμαστικό CD-ROM επικοινωνήστε με την Ανάλυση Πόρων (ra@resource.nl)