FISHMAN
FISHMAN; bir benzetim modeli (simülasyon modeli) ile bir rol-oyununun (simülasyon işlemi, benzeştirme) bileşimi olan, eğitici bir benzetim oyunudur. Benzetim modeli; balıkçılık ve ekonomik modelleri birleştiren bir hesaplayıcı aracı kapsar ve oyun lideri tarafından sağlanan bir rol canlandırma içinde kullanılır. FISHMAN; hayali bir País Pesces ülkesi tanımlamasının, balıkçılık faaliyetleri üzerine odaklanır.

FISHMAN'in amacı; uluslararası balıkçılık yönetimi ile ilgili çok önemli açmazları göstermektir. Oyun; çeşitli başlangıç koşulları üzerine geliştirilmiş olup, farklı çıkarımları (sonuçları) tespit etmektedir.

Rol-canlandırma; pek çok ilgili fonksiyonu kapsar ve her bir ilgili grubun (örneğin; hükümet, küçük balıkçılar, endüstriyel balıkçılık şirketleri, baskı grupları) kendi karakteristiklerine göre, her oyuncunun ortak balıkçılık kaynaklarını anlamasına imkan vermektedir. Daha sonra oyun, katılımcıları kendi hedeflerine ulaşmaları için cesaretlendirir. Her katılımcı, hedefini gerçekleştirmek için rolünün gerektirdiği yolları izler. İlgili gruplar, hedeflerine ulaşmaya gayret ederken, bir dizi tipik karakterdeki açmazlarla karşılaşır. Ancak yapılan işlemler; sonuçta sınırlı ortak kaynaklar ile çevrelenir.

Örnek CD için Kaynak Analizi (Resource Analysis) adresi ile bağlantı kurunuz: (ra@resource.nl)